ns王国之心_玩完王国之泪再玩旷野之息

旷野之息》的续作很有可能会沿用武器的耐久度属性」(不过任天堂官方并没有确定这一点)消息一出,便一石激起千层浪,引发了玩家间的热烈讨论。有人说好,有人说坏,还有人表示这是「会给人类带来悲惨灾难的黑暗力量」。

前几天,我在内部聊天群引出了「《旷野之息》武器耐久度」这一话题之后,就偷偷潜水,开始看我的同事们唇枪舌战。待事态渐渐平息,我才站出来,建议他们「有礼貌」地列出《旷野之息》中武器耐久度能带来的好处,并把它们一一记录,列在了本文最后。当然如果各位读者对武器耐久度有或好或坏的看法也可以在评论里好好说明一下。

武器耐久度是「聪明的设计」,但并不等于有趣

持「《旷野之息》续作应当保留武器耐久度」观点的玩家似乎给出了很多合情合理、经得住推敲的理由。甚至我都被说服了,现在也几乎觉得移除耐久度设定会给游戏带来负面影响。尽管如此,我还是无法站在他们那边,因为……当初正是因为武器耐久度,我才没能坚持把《旷野之息》通关。

我知道我应当算是个「异端」了。我很喜欢《旷野之息》没错,它给开放世界设定带来了颠覆性的玩法。过去让人手忙脚乱的无聊支线任务不见踪影,取而代之的是真正的探索之旅。可以说,传统开放世界游玩方式,大多都没有在《旷野之息》中体现出来,正因如此,我才觉得耐久度系统与本作格格不入。我担心用几次武器就会坏掉,以至于都不敢试用武器强度。为了鼓励玩家冒险,使用有限资源发挥创造力了,「屯武器」这种高传统 RPG 中才该有的习惯,硬生生被我带到了开放世界游戏当中。

在游戏近乎通关的时候,我还是沮丧地弃坑了。「忍一忍」?Ok,我做得到,但是至少让我快乐地盾牌冲浪,好吗——Chris Plante

武器耐久度升华叙事

《塞尔达传说:旷野之息》是我见过最棒的后末世题材故事。可怕的战争荡平了王国,只剩下一片片遗迹。跋涉其中,层层解谜,寻找森之精灵种子,这种游戏体验真的太棒了。海拉鲁世界吸引着我一次次回到游戏世界继续冒险,今晚我也会拿起 NS 继续游玩。游戏世界中最大的讽刺就在于,从灾厄盖侬城堡中散发出来的恐怖力场几乎在地图的任何角落都肉眼可见。

然而,除了一直提醒玩家有灾难降临之外,《旷野之息》的玩法几乎没有任何「阻力」,玩家面临的最大限制恐怕正是主角林克的耐力条,毕竟耐力决定了玩家的攀爬高度。然而随着玩家用食物和各种升级提升属性,越到游戏后期,耐力就越显得不重要了。剩下两个「阻力」就是天气系统和武器了。其中前者的确会给玩家带来些许不便,但是换来的确实超级炫酷的交互玩法。而后者,也就是武器系统对玩家的限制,就可谓一直争议不断了。这一系统给太多玩家带来了挫败感。即使理解为何要加入耐久度系统的玩家,对它的评价也无外乎是「糟糕透了」。

我的评价嘛……「大家说的对!」耐久度系统确实糟糕透顶,但恐怕你还没意识到,海拉鲁本身也「糟糕透顶」。仔细想想故事设定吧!林克要独自穿行在被灾难刻下深深伤痕的阴暗世界之中,设法让它恢复生机。然而如此一来似乎要站在整个世界的对立面。也许你玩起来只是砍树盖房,点上篝火烤烤牛排,但事实真的如此简单吗?也许林克捡到并使用殆尽的一把把武器,正是那场可怖战争的残响,时时刻刻提醒着主角,过去的不幸一定要用全新的生活取代才行。心爱的趁手兵器寿命将近会让你沮丧不已?这也许反而是件好事,它提醒着你,有时这个世界并不以你的意志为转移。天外有天,比林克更强大的事物大有人在。如果旷野真的可以如游戏标题一般「呼吸」,那它的意志更值得被尊重。——Joshua Rivera

武器耐久度影响了后期游戏体验,但我依旧支持它

《旷野之息》打破了传统塞尔达模式,引导玩家在难度逐步提升的各个区域探险。过去的《塞尔达》作品中,每个谜题都只能用固定的某个关键道具来解决,或弓箭或钩子或炸弹,全部无可替换。然而《旷野之息》则打破了这一定式,谜题不再存在唯一解。而武器耐久度正是这一设计思想的延伸。不管面对的敌人是谁,玩家都不应当只依赖一种武器,而应该寻找多种解决策略。

我玩过很多《塞尔达》系列游戏,早已预料到任天堂会主动寻求改变。低级装备用用就坏,给前期游戏带来了不少惊心动魄的体验。我很喜欢和敌人针锋相对,大战一场。但是在剑和棍棒都碎成粉末,连备用武器都消耗殆尽,手无寸铁的情况下,对抗一队波克布林都很棘手。这种难度和《黑暗之魂》Boss 那种节奏感十足的混沌战斗又有所不同。《塞尔达》一向都不想给玩家带来混沌感,系列的 3D 更是追求这一点。

游戏中玩家往往会在古代武器上投入大量的资金和资源,这就让耐久度系统显得更「烦人」了。路边捡来的盾和剑不结实很好理解,毕竟被前任主人使用过一番。但是那些舍生忘打守护者捡零件,拿去让别人造出来的武器可就是名副其实的全新了,为什么还不经用呢?这就导致我辛辛苦苦弄来的稀有武器,却完全舍不得用它来暴打守护者,只能放在家里吃灰。也许,留下耐久度系统也未尝不可,但是至少要给玩家提提供锻造或铁匠服务,这样珍贵物品就可以得到妥善修理了。——Chelsea Stark

任天堂,让我的盾牌多活一会吧

我啊,奉劝各位反对武器耐久度的玩家一句:无欲无求,活得像个没心没肺的恶棍就好了。战斗的时候,路边随便捡个东西,往敌人身上丢。击倒强大的莫布林,抢来它的武器再直接扔回它脸上,看着武器粉身碎骨的这种感觉真的爽到不行(为了这么玩,我还养成了留下一两个空武器槽的习惯)。当然,把剑这样扔出去就有点浪费了,但是故意把武器用坏也算是一种有趣的游玩方式吧。

虚荣心作祟,我当然也想收藏一整套完整武器。穿着海拉鲁士兵套装,手上再拿着块闪亮亮的人马盾,配上守护者之刃岂不是美滋滋。但是就像生活里天不遂人愿一样,游戏中林克的武器也是不可避免的混搭。

话虽如此,再热门,再有争议的问题,也难免会讨论到细微之处。而武器耐久度最大的问题提莫过于盾牌。还记得当初刚到海拉鲁,我正拼尽全力格挡着守护者的激光,却因为把握不好时机玩坏了所有盾牌。只让守护者打中了一两发,我手头最好的盾就灰飞烟灭了。背包位有限我也没办法带太多防具。在海拉鲁最危险的地带之中,林克就像个手无寸铁的婴儿一样弱小。这种情况下,要是有个周期性自动回血的盾牌就好了。但是,也正是这种艰苦的游戏经历提醒了我,面对精英怪和高难挑战,一定要做好完全准备再出发才行。—— Ana Diaz

我喜欢尝试新武器,但耐久度让成就感大打折扣

我入坑《塞尔达》比较晚,但是在大学时期还是沉迷其中。因此,当年《旷野之息》发售时,我并没有觉得任天堂在本作中沿用 35 年前的老配方有什么不对。一周目的游戏体验很好,但通关后很快就失望地弃坑了。我弃坑的原因和很多玩家一样,正是武器耐久度系统。

《旷野之息》一直在鼓励玩家提升每种武器的熟练度,这一点我很看好。毕竟玩家很有可能在挑战力量神庙这种关键时刻弹尽粮绝,只能靠一根长矛苟命。然而有些武器尽管很好玩很强大,我却迟迟不敢使用,就是因为怕给用坏了,只好永久搁置了。至于左拉送的长矛,哥隆那里拿来的大剑等等,都是有纪念意义的武器,我就更舍不得用了。因此在游玩过程中,我买了栋房子,把所有奖励武器全都挂在了墙上。恐怕大多数理性的玩家都会和我一样吧。

《王国之泪》和《旷野之息》的区别有设定不同和玩家体验不同、游戏世界的设计不同、游戏机制不同、游戏画面不同、游戏音乐不同等。

一、设定不同

《旷野之息》讲述的是主人公林克探索世界拯救公主和王国故事,《王国之泪》讲述的则是小林克拯救海拉尔王国的故事,这两部故事的剧情上并没有承接或者关联。

二、玩家体验不同

与《荒野之息》相比,《王国之泪》在游戏机制和故事情节上有所创新和发展,为玩家带来了新的冒险体验。

三、游戏世界的设计不同

《荒野之息》是一个开放世界的游戏,玩家可以自由地探索整个海拉鲁王国,没有限制或线性进展的要求。而《王国之泪》则是一个以故事为主线的游戏,玩家需要按照剧情的要求进行游戏,进入不同的场景和关卡。

四、游戏机制不同

《荒野之息》的游戏机制较为自由,玩家可以自由地探索世界,使用各种武器和道具进行战斗,并可以自由地进行攀爬、滑翔等动作。而《王国之泪》则注重谜题和剧情,玩家需要通过解谜、探索等方式来推进游戏进程。

五、游戏画面不同

两款游戏的画面都非常精美,但它们的风格有所不同。《荒野之息》的画面风格更加真实和细腻,而《王国之泪》则更加卡通和梦幻。

六、游戏音乐不同

两款游戏的音乐都非常出色,但它们的音乐风格也有所不同。《荒野之息》的音乐更加环境和氛围,强调与游戏场景的融合。而《王国之泪》则更加注重音乐和故事情节的配合,强调剧情和情感的表达。